第百階層のセーブポイントの診断のしくみと12ジョブ解説
「第百階層のセーブポイント」は、物語を読み進めながら答えていく心理テストです。ログアウトできなくなったゲームの世界で、ダンジョンの最後のセーブポイントにたどり着いた冒険者の物語です。案内役の「ログ」と問答しながら、最上階の扉を開ける鍵を探します。問いは全部で10問、5分ほどで終わります。このページでは、どうやってジョブが決まるのかと、全12ジョブの特徴をまとめました。
10の問い
物語の合間に、次の問いが出てきます。どれも選択肢は4つです。正解はないので、いちばん自然に思えたものを選んでください。
- 問1 … まず確認。この状況、どう受け止めた?
- 問2 … はじめてここに立った日。最初に何をした?
- 問3 … はじめてやられたとき、何を思った?
- 問4 … この町で、君がいちばん長くいた場所はどこ?
- 問5 … 四人パーティ。ひとりだけ損な役をやるとしたら、君は?
- 問6 … ひとつだけ持っていける。どれを選ぶ?
- 問7 … あのとき、何がいけなかったと思う?
- 問8 … 同じ場所に、もう一度挑むとしたら?
- 問9 … 開ける前に聞かせて。君にとっての“強さ”って何?
- 問10 … 最後にもうひとつ。この冒険が終わったら、君は何を持ち帰る?
四つのロール
答えはすべて、「剣・盾・癒・策」の四つのロールの点数になります。下の表の「最高点」は、毎回そのロールがいちばん伸びる答えを選んだときの点数です。
| ロール | あらわすもの | このロールが伸びる答えの例 | 最高点 |
|---|---|---|---|
| 剣 | 攻め・突破 | 「じゃあ進むしかない。扉はどこだ」 とりあえず一番近い敵に斬りかかった | 20 |
| 盾 | 守り・責任 | 「まず全員でここに集まろう。動くのはそれから」 装備を確認して、死なない準備をした | 20 |
| 癒 | 支援・共感 | 「他のプレイヤーは無事なのか?」 近くにいた初心者に話しかけた | 20 |
| 策 | 知略・工夫 | 「原因は? 直せるものなら直したい」 マップを開いて、全体の構造を眺めた | 20 |
ジョブが決まるしくみ
- どの選択肢にも、大きく伸びるロールと少し伸びるロールが1つずつ決まっています。選ぶと、前者に2点、後者に1点が入ります。
- 10問が終わったとき、いちばん点の高いロールが主ロール、2番目が副ロールです。この組み合わせでジョブが決まります。
- 点数が同じときは、より後の問いで点が入ったロールを上として扱います。終わりに近い答えほど、決め手になるということです。
主ロール4通り×副ロール3通り(主と同じものは選ばれません)で、全部で12ジョブです。結果画面では、四つのロールそれぞれの点数も棒グラフで確かめられます。
全12ジョブの強みと気をつけたいこと
それぞれのジョブのひとこと、強み、気をつけたいこと、相性のいいジョブです。結果画面では、このほかに「あなたという人」という長めの解説が読めます。
主ロールが 剣(攻め・突破)
- 重剣の突撃者(じゅうけんのとつげきしゃ) 剣×盾
誰よりも前に出て、まず自分が受ける人。
強み:前に出る勇気と、それを支える打たれ強さ。停滞した場面を力で動かせます。新規開拓、営業、現場の突破口。誰も動かないとき、最初の一撃を入れられる人は貴重です。
気をつけたいこと:耐えられてしまうから、限界まで申告しません。倒れてから気づかれるのがあなたの悪い癖です。半分削れた時点で誰かに言う。それだけで生存率が変わります。
相性のいいジョブ:情報屋の相棒 - 前線の熱血漢(ぜんせんのねっけつかん) 剣×癒
仲間のために、いちばん熱くなれる人。
強み:士気を上げる力。数字ではなく空気で人を動かします。チームの盛り上げ役、逆境での立て直し、後輩の面倒見。あなたがいる班は、負けていても顔つきが違います。
気をつけたいこと:熱が下がったときの落差が大きい。気持ちで走った分、燃料切れも早いのです。淡々と続ける仕組みを、熱のあるうちに作っておいてください。
相性のいいジョブ:罠仕掛けの職人 - 奇襲の影斬り(きしゅうのかげきり) 剣×策
正面から行かずに、勝ちを取る人。
強み:最小の労力で最大の成果を出す嗅覚。競合の多い場所、資源の少ない状況、短期決戦。あなたは条件が悪いほど本領を発揮します。
気をつけたいこと:搦め手ばかり使っていると、正面から支える力が育ちません。たまには真正面から、時間のかかるやり方でやり切ってみてください。
相性のいいジョブ:不落の聖騎士
主ロールが 盾(守り・責任)
- 反撃の重装兵(はんげきのじゅうそうへい) 盾×剣
守りながら、確実に返していく人。
強み:耐久と反撃の両立。理不尽な状況で崩れません。交渉、クレーム対応、長期の競争。相手が疲れたころに、あなたはまだ立っています。
気をつけたいこと:受け続けるうちに、こちらから仕掛ける機会を逃すことがあります。守りが十分なときは、先に一歩出てもいい。反撃だけが勝ち筋ではありません。
相性のいいジョブ:補助の名手 - 不落の聖騎士(ふらくのせいきし) 盾×癒
誰も落とさないことを、勝ちと考える人。
強み:安心して背中を預けられること。責任のある立場、後輩の育成、安全管理。あなたが引き受けた場は、事故が起きません。それは偶然ではありません。
気をつけたいこと:全員を守ろうとして、自分の分の回復を後回しにします。あなたが落ちたら全滅です。自分も守る対象に入れてください。
相性のいいジョブ:奇襲の影斬り - 鉄壁の指揮官(てっぺきのしきかん) 盾×策
崩れない陣形を、先に作っておく人。
強み:設計と統率。人を配置し、役割を与え、想定外を減らします。プロジェクト管理、運営、危機対応の指揮。あなたのいるチームは、問題が起きても崩壊しません。
気をつけたいこと:計画外の出来事に、必要以上に苛立つことがあります。想定外は必ず起きます。崩れた陣形から作り直す訓練も、同じくらい価値があります。
相性のいいジョブ:戦場の癒し手
主ロールが 癒(支援・共感)
- 戦場の癒し手(せんじょうのいやして) 癒×剣
支えるだけでは終わらない、攻めるヒーラー。
強み:支援と攻撃の切り替えの速さ。人手が足りない現場ほど価値が出ます。何でも屋にされがちですが、実際に何でもできてしまう。あなたはチームの穴を埋めながら勝ち筋も作ります。
気をつけたいこと:動き回りすぎて、自分の役割が曖昧になります。今日は回復に専念する、と決める日を作ると、あなたの本当の強さが際立ちます。
相性のいいジョブ:鉄壁の指揮官 - 慈愛の司祭(じあいのしさい) 癒×盾
倒れた人を、必ず立たせてから進む人。
強み:見捨てないという評判。人はそれを覚えています。長期の人間関係、教育、支援、組織の要。あなたのもとには、いつのまにか人が集まってきます。
気をつけたいこと:助けを必要としていない人にまで、手を出しすぎることがあります。放っておくのも支援のうち。相手の回復力を、信じてあげてください。
相性のいいジョブ:重剣の突撃者 - 補助の名手(ほじょのめいしゅ) 癒×策
仲間の性能を、二割上げてしまう人。
強み:全体最適の視点。個人技より、噛み合わせを設計します。裏方、調整役、仕組みづくり。あなたが抜けたときに初めて、その貢献の大きさが分かるタイプです。
気をつけたいこと:裏方に徹しすぎて、評価が正しく届きません。何をしたのかを言葉にするのは、自慢ではなく報告です。きちんと申告してください。
相性のいいジョブ:重剣の突撃者
主ロールが 策(知略・工夫)
- 魔導の砲手(まどうのほうしゅ) 策×剣
考え抜いた一発で、局面を変える人。
強み:集中と一撃の設計力。企画、分析、大きな提案、勝負どころ。細かい仕事より、一発逆転が求められる場面で本領を発揮します。
気をつけたいこと:外したときのダメージが大きい。撃つまでが長いので、代案を持たずに賭けてしまいがちです。二の矢を用意する癖をつけてください。
相性のいいジョブ:不落の聖騎士 - 罠仕掛けの職人(わなじかけのしょくにん) 策×盾
起きる前に、対策を仕込んでおく人。
強み:予防と備えの設計。事故を未然に防ぎます。品質管理、保守、リスク対策、ルールづくり。あなたのおかげで起きなかった問題は、誰にも数えられません。それでも確実に存在します。
気をつけたいこと:備えすぎて動き出しが遅れることがあります。すべての罠を仕掛け終えるのを待っていると、機会のほうが先に去ります。
相性のいいジョブ:前線の熱血漢 - 情報屋の相棒(じょうほうやのあいぼう) 策×癒
必要な情報を、必要な人に届ける人。
強み:収集と橋渡しの両立。人と情報の交差点になれます。調査、広報、コーディネート、相談窓口。あなたに聞けば分かる、という状態は大きな資産です。
気をつけたいこと:人の役に立つ情報ばかり集めて、自分の目的が後回しになります。あなた自身が使うための情報を、たまには集めてください。
相性のいいジョブ:重剣の突撃者
結果画面でできること
- 「結果を画像で保存する」を押すと、ジョブ名と絵、四つのロールの点数を並べた画像が保存されます。
- 全12ジョブの絵が一覧で並び、自分のジョブには印がつきます。
- 最後まで読むと、ほかの心理テストへのリンクがあります。
遊ぶときの注意
このテストは、心理学の検査ではなく、物語を楽しむための読み物です。同じ人でも、その日の気分で違うジョブになることがあります。結果は「今夜の自分はこういう答え方をした」くらいの気持ちで受け取ってください。答えた内容がどこかへ送られることはありません。